아버지와 함께 유원지에 놀러간 경곽이는 설탕과자(설탕을 녹여 물고기 등의 모양을 만든 것) 뽑기를 보게 되었다.
길이가 다른 몇 개의 막대를 바둑판과 같은 격자 판에 놓는데,
격자 판에 적혀있는 설탕과자 이름(잉어, 붕어, 용 등 여러 가지가 가로 또는 세로로 연달아 적혀있다.)을 가리면,
그 설탕과자를 가져가는 사행성? 게임이었다.
가장 큰 설탕과자를 따볼까? 생각한 경곽이는
격자판에 막대기를 놓는 모든 방법을 살펴본 후 가장 큰 설탕과자를 얻을 수 있는 방법을 알아내기 위해
격자판에 막대기를 놓는 기본적인 상황을 바둑판에 바둑알 놓기처럼 만들어보고자 하였다.
격자판의 세로(h), 가로(w), 막대의 개수(n)와 각 막대의 길이(l), 막대를 놓는 방향(d: 가로는 0, 세로는 1)과 막대를 놓는 막대의 가장 왼쪽 또는 위쪽의 위치(x, y)가 주어질 때, 격자판을 채운 막대의 모양을 출력하는 프로그램을 만들어보자.
첫 줄에 격자판의 세로(h), 가로(w)가 공백을 두고 입력되고,
두 번째 줄에 놓을 수 있는 막대의 개수(n), 각 막대의 길이(l), 방향(d), 좌표(x, y)가 입력된다.
입력값의 정의역은 다음과 같다.
1 <= w, h <= 100
1 <= n <= 10
d = 0 or 1
1 <= x <= w
1 <= y <= h
단, 막대가 격자판을 벗어나는 경우는 입력되지 않는다.
모든 막대를 놓은 격자판의 상태를 출력한다.
막대에 의해 가려진 경우 1, 아닌 경우 0으로 출력한다.
5 5 3 2 0 1 1 3 1 2 3 4 1 2 5
1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1
이전 문제인 바둑알 십자 뒤집기를 했다면 쉽게 풀 수 있는 문제이다.
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